Quartiers de Darkest Dungeon
Mise à jour:
Les quartiers ont fait leur apparition lors de l'arrivée du DLC Crimson Court et sont une façon intéressante d'améliorer légèrement les statistiques de nos personnages et de nous faciliter la vie.
Ils ne changent pas le gameplay de façon majeure mais nous savons tous que Darkest Dungeon est un jeu très difficile, alors tout ce qui peut aider est le bienvenu!
Un seul problème: les quartiers sont très dispendieux. Il est impossible de tous les construire avant longtemps. Et il est définitivement impossible de tous les construire avant la limite de temps des modes de difficulté Stygian et Bloodmoon, il faut faire des choix.
Je les ai divisés en trois catégories: les excellents quartiers, les bons quartiers et les quartiers médiocres.
Excellents quartiers
Camp de la cartographe
+50% chances d'obtenir des items des monstres, +1% chances de coup critique, +2.5% chances de scouting et +5% chances d'attaques surprises.
De superbes avantages qui permettent de faire de l'or plus rapidement et d'aider les personnages en combat. C'est mon quartier favori.
Salle d'entraînement
+10% points de vie et +4 précision pour l'Arbalétrière, le Maître-chien, l'Homme d'armes et la Brise-bouclier.
Les points de vie et la précision sont toujours les bienvenus!
Maison de la main jaune
+4% CRT et +5% repérage pour le Bandit, le Chasseur de primes et la Pilleuse de tombes.
L'augmentation de CRT est majeure et est très utile sur ces personnages offensifs.
Bons quartiers
Producteurs de sang
2 bouteilles de sang brassées à chaque semaine.
Très pratique pour survivre à l'infestation du DLC Crimson Courtyard plus facilement
Athénée
+15% chances d'infections et +15% chances de malus pour l'Antiquaire, le Médecin de peste et l'Occultiste.
Ce quartier aide le Médecin de peste et l'Occultiste à toucher l'ennemi avec leurs abilités offensives principales.
Autel de la lumière
+10% soin et +10% résistance aux étourdissements pour le Croisé, la Vestale et le Flagellant.
Le bonus de soin pour la Vestale est très bon.
Quartiers médiocres
Théâtre de marionnettes
Réduction du stress des héros inactifs accrue de 10 par semaine.
Cela aide à sauver un peu d'or, la taverne et l'abbaye sont dispendieuses aux plus hauts niveaux.
Salle de spectacles
-10% stress, +2 vitesse et +20% dégâts avec l'habileté Final pour le Bouffon.
Pas mal mais s'applique à un seul personnage.
Verger miasmique
Bonus supplémentaires en utilisant les herbes médicinales ou les antidotes.
Augmenter les résistances n'est jamais une mauvaise chose mais ces objets sont situationnels.
Puit corrompu
Améliore le bonus de l'eau bénite et donne un bonus de résistance au stress pour le laudanum.
Même chose que le quartier précédent.
Moulin
Les héros ne souffriront plus de faims aléatoires.
Pas mal, ce quartier permet de sauver un peu d'or et de gagner une case d'inventaire vide supplémentaire en pouvant apporter moins de nourriture dans les expéditions.
Grange
Soins reçus en mangeant +15% et petite quantité de nourriture gratuite à chaque semaine.
Semblable au moulin mais moins bon étant donné qu'elle ne permet pas de libérer une case d'inventaire.
Étude géologique
Piles de gemmes dans l'inventaire augmentées de 1.
Ne fait pas une grande différence…
Feu des parias
Deux points de répit supplémentaires si votre groupe comprend une Abomination, une Furie ou un Lépreux.
Les deux points de répit supplémentaire ont peu d'importance.
Le red hook
Aucun commentaire :-)
Vous remarquerez que je n'ai pas mentionné la banque. C'est simplement parce que c'est un quartier très particulier. Si vous le construisez en début de partie et que votre stratégie est d'acquérir beaucoup d'or rapidement en utilisant un Antiquaire par exemple, c'est un excellent quartier.
Sinon, c'est un quartier assez médiocre…
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