Darkest Dungeon: Prophète
Mise à jour:
Un petit guide pour vous aider à vaincre le prophète assourdissant, le prophète fulminant et le prophète délirant du donjon ruines.
Autres guides de boss
Gravier de Ruine
Au début de chaque tour, le Prophète va utiliser une habileté nommée pronostic calamiteux sur une ou deux positions du groupe. Et à la fin de chaque tour, il va utiliser l'habileté gravier de ruine sur les personnages qui seront situés à ces positions.
L'habileté fait beaucoup de dégâts et peut facilement faire passer un héro avec peu de défense de 100% à 0% de points de vie avec un coup critique.
Le truc est de comprendre que les personnages eux-mêmes ne sont pas marqués au début du tour, seulement les positions. Vous pouvez donc bouger les personnages ou utiliser des habiletés de protection pour vous assurer que les personnages plus faibles ne soient pas ceux qui vont recevoir les dégâts.
Bancs
Le Prophète est situé en quatrième position il et ne va pas bouger de là, sa résistance aux mouvements est incroyable.
Trois bancs d'église (pews) sont placés devant lui. Ce sont de simples murs mais ils ont plus de points de vie au total que le boss lui-même alors il est important de pouvoir l'attaquer directement en quatrième position sinon, le combat va s'éterniser et il y aura beaucoup plus de chances de recevoir une mauvaise surprise.
Conseils
L'Homme d'armes est une excellente solution contre l'habileté Gravier de Ruine, puisqu'il peut protéger un allié situé sur une position marquée par le Prophète en début de tour.
La Brise-bouclier est aussi excellente. Elle peut absorber tous les dégâts avec son habileté de bouclier, et elle peut également attaquer la quatrième position avec sa lance. Assurez-vous de sélectionner une habileté qui permet d'attaquer en reculant, en plus de l'attaque avec la lance qui fait avancer. Elle pourra alors facilement être déplacée à gauche ou à droite pour se positionner sur la position marquée et absorber les dégâts.
Voici une capture d'écran d'un combat pour illustrer la tactique.
La Furie fonctionne très bien avec son habileté qui frappe en dernière position lorsqu'elle est placée à l'avant. Les membres du groupe ne seront jamais déplacés par le Prophète dans ce combat alors, elle peut simplement rester là et le bastonner à chaque tour.
L'Arbalètrière est aussi un bon choix puisqu'elle peut attaquer l'arrière à chaque tour avec son arbalète.
Finalement, c'est un des rares combats où l'Occultiste est un meilleur choix que la Vestale en tant que soigneur. Il peut marquer le Prophète ou diminuer ses dégâts pendant les tours où Gravier de Ruine se fait bloquer.
Formations de groupes
Groupe 1
Ce groupe serait mon premier choix. Il est incroyablement défensif; d'un côté vous avez l'Homme d'armes qui peut protéger les héros plus faibles à l'arrière et de l'autre, la Brise-bouclier très agile qui peut complètement prévenir les dégâts de Gravier de Ruine avec son bouclier.
L'Occultiste marque le Prophète et soigne les personnages si jamais un Gravier de Ruine réussi à passer. L'Arbalètrière et la Brise-bouclier vont faire de bons dégâts par elles-mêmes.
Groupe 2
Une alternative plus agressive. Ici, vous remplacez la défense additionnelle contre Gravier de Ruine de la Brise-bouclier par une Furie en première position qui frappe l'arrière de toutes ses forces à tous les tours.
Groupe 3
Un exemple de groupe que je recommanderais si l'Occultiste n'est pas disponible. L'Arbalètrière reste à la maison puisqu'elle ne peut pas profiter de l'habileté mark et est remplacée par un Médecin de peste qui va lancer des grenades d'affliction. Son habileté de soin peut s'avérer utile dans ce combat pour éliminer l'affliction d'un personnage qui tombe à 0 de vie suite à Gravier de Ruine, pour s'assurer qu'il ne meurt pas.
Groupe 4
Un exemple de groupe que je recommanderais si l'Homme d'arme n'est pas disponible. Il est remplacé par un Maître chien qui a lui-aussi une habileté de protection, mais basée sur l'évasion et plus risquée. Ici, l'objectif est de terminer le combat le plus vite possible. Ce groupe fait énormément de dégâts, avec à la fois le Maître chien et l'Arbalètrière qui bénificient de la marque.
Prophète assourdissant (apprenti)
- Vie: 105
- Évasion: 5%
- Protection: 0%
- Vitesse: 0
- Résistance aux étourdissements: 100%
- Résistance aux infections: 0%
- Résistance aux saignements: 0%
- Résistance aux malus: 20%
- Résistance aux déplacements: 300%
Prophète fulminant (vétéran)
- Vie: 158
- Évasion: 13.75%
- Protection: 27.5%
- Vitesse: 1
- Résistance aux étourdissements: 120%
- Résistance aux infections: 20%
- Résistance aux saignements: 20%
- Résistance aux malus: 40%
- Résistance aux déplacements: 320%
Prophète délirant (champion)
- Vie: 215
- Évasion: 27.5%
- Protection: 0%
- Vitesse: 2
- Résistance aux étourdissements: 145%
- Résistance aux infections: 45%
- Résistance aux saignements: 45%
- Résistance aux malus: 65%
- Résistance aux déplacements: 345%